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YouTube-Analytics-Terminator

Eine der gängigsten Vorgehensweisen für die Erfassung des Sehverhaltens der Zuschauer von Webvideos ist die Koppelung der Anzahl «Views» an die Zeitposition im Video: in welcher Sekunde, Minute und Stunde wie viele Nutzer ein Video anschauen.

In welchem Bildteil die Benutzer hinschauen, ist anhand solcher „Standard“-Analytics-Daten eher schwieriger zu bestimmen. Dies ist bei einem «normalen» 2D-Video aber auch weniger schlimm, da ja der Zuschauer eigentlich immer das ganze Bild vor sich hat.

Bei einem 360-Grad-Virtual-Reality-Video sieht das anders aus, weil da der Zuschauer (meist) nie alle Bildinformationen gleichzeitig im Bild (es sei denn er schaut sich ein 360-Grad-Video im 2D „Flachmodus“ an). In welcher Minute und Sekunde wie viele Views ein 360-Grad-Video gesammelt hat, ist nur ein Bruchteil der erforderlichen Informationen, um beurteilen zu können, was und wie viele Zuschauer etwas im Video gesehen haben.

Wie würden nun Analytics-Daten aussehen, die auch den virtuellen Blickwinkel bzw. Blickrichtung des Zuschauers erfassen und darstellen? Mit der neuen VR-Analytics Technologie von YouTube wird man zum «Analytics-Terminator». Je nachdem wo und wieviel ein bestimmter Bildausschnitt angesehen wurde, wird dieser, wie durch eine Wärme- bzw. thermografischen Kamera, mit den entsprechenden Farben markiert, auf English: «heatmaps»:

Quelle: YouTube Creator Blog

Mithilfe des neuen Werkzeugs hat YouTube erste Auswertungen des Sehverhaltens bei 360-Videos durchgeführt und empfiehlt die Beachtung folgender Aspekte bei der Produktion eines 360-Grad-Videos:

  • Obwohl 360-Grad-Videos den Zuschauern erlauben, sich um die eigene Achse zu drehen, um das ganze Bild, vorne, hinten, oben und unten zu erkunden, verbringen die meisten Menschen 75% der Zeit mit Blick auf die vorderen 90 Grad des Videos. Bei der Produktion sollte man also der Gestaltung der «Vorderseite» besonderer Beachtung schenken.
  • Nichtsdestotrotz sind die Zuschauer neugierig, auch die restlichen Teile des Bildes zu erkunden. Um dies für die Nutzer zu erleichtern, sollte man als 360-Grad-Videoproduzent, Animationen und Marker im Video einsetzen, um auf die unterschiedlichen Inhalte rund ums Bild aufmerksam zu machen.
  • 360-Grad-Videos werden auf unterschiedlichen Geräten konsumiert: Desktop, Mobile, Google Cardboard (Virtual-Reality Brille). Nutzer von Google Cardboard brauchen oft ein paar Sekunden mehr, um in einem 360-Grad-Video «anzukommen» (im Vergleich zum Konsum auf Desktop oder Mobile). Somit sollte man sicherstellen, dass man dem 360-Grad-Video am Anfang etwas Raum und Zeit lässt, damit der Cardboard-Zuschauer Zeit hat, sich im «virtuellen» Video zurechtzufinden.

 

Quellen:

YouTube Creators Blog

TechCrunch

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